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jueves, 27 de junio de 2013

Gamelab pide «una mayor unión entre la industria y la cultura»


El mercado digital centra la IX Feria Internacional del Videojuego y el Ocio Interactivo

La cita es un marco de debate y discusión sobre el videojuego y sus posibilidades de negocio

Recordando algunas de las cifras más destacadas que genera la industria. Así ha comenzado Gamelab, la IX Feria Internacional del Videojuego y el Ocio Interactivo, que se desarrolla en Barcelona hasta el 28 de junio. Ha sido el secretario de Estado de Cultura, presente en la inauguración, el encargado de ponerlas sobre la mesa. Más allá de la manida idea de que la industria "ya es líder" en el mercado de ocio digital, José María Lasalle ha explicado que en nuestro país "más de 240 empresas se dedican al sector", que "nos acercamos a los 17 millones de usuarios" y que se facturan alrededor de 1.900 millones de euros -50.000 millones en todo el mundo-, según la consultora Newzood.
Los datos son, sin duda, el fiel reflejo de una realidad: la crisis golpea al videojuego pero no con tanta fuerza como a otras industrias. Lo cierto es que el ocio electrónico "ha colonizado ya todas las pantallas posibles" y los jugadores en todo el mundo "se acercan ya a los 1.000 millones", recuerda Lasalle. En este sentido, la oportunidad de negocio está ahí y es en este aspecto en el que Gamelab centra sus esfuerzos. Con cuarenta ponentes -algunos de ellos primeros espada del mundillo como Mark Cerny, padre de la PlayStation 4, o Michael Ancel, creador de Rayman-, todo tipo de debates y coloquios y cierta fijación por el juego móvil y casual, el objetivo de la feria, según su director, Iván Fernández Lobo, es "dinamizar el tejido industrial español y conseguir cierta proyección para nuestras empresas", algo que logran con los ponentes de referencia que cada año acuden al congreso.
Pero no todo son noticias positivas. Gonzalo Suárez, presidente de la Asociación de Creadores Digitales, ha puesto de relieve dos de los problemas a los que se enfrenta la industria. Sin mencionar la palabra piratería, Suárez ha afirmado que el compromiso "fundamental" para abordar las industrias digitales debería estar en conseguir "una mayor unión entre la industria y la cultura". En su opinión, esa relación es la que "permite conocer cómo va cambiando el mercado, los hábitos del consumidor y cómo tienen que cambiar las legislaciones de los países frente a una realidad que desborda las capacidades que tenemos para digerir esos cambios".

Más empresas

Por otro lado, Suárez cree que no basta con que haya más de 200 empresas españolas trabajando en el sector. "Demasiadas dependen de financiación extranjera. Necesitamos crear empresas que lideren proyectos y que sean referencia de otros países para importar dinero del mercado internacional. Si alguna industria puede hacerlo, esa es la del videojuego", ha explicado, indicando que podría servir de referencia e impulsar el resto de industrias culturales.
En este sentido, Lasalle ha recordado tres aspectos en los que el Gobierno está trabajando para dinamizar el sector. A saber, la creación de un mercado único para contenidos y servicios en línea en toda la UE, la promoción de las industrias culturales como catalizadores de innovación y cambio estructural para reforzar el estímulo hacia un espíritu emprendedor y el acceso a la financiación y seguir desarrollando un marco legal, eficiente y flexible que proteja al creador y dote al sistema de sostenibilidad.

La industria del videojuego a debate en Barcelona


Un 40% de las productoras del sector, que mueve 1.900 millones, están en Cataluña

La industria del videojuego en España es como el fenómeno de Ángel Nieto de los años sesenta. Hay gente muy notable que está entre los top 10 pero falta masa crítica: “Hay unas 200 productoras —un 40% en Cataluña— , una sexta parte de lo que nos correspondería por capacidad”, opina Gonzalo Suárez, uno de los impulsores de Gamelab, un encuentro internacional de los profesionales del sector que desde ayer y hasta mañana se reúnen en Barcelona. Es la IX Feria Internacional del Videojuego y el Ocio Interactivo, la tercera que se celebra en Barcelona, y que este año ha reunido 700 congresistas; productores, distribuidoras y estudiantes en la Filmoteca de Cataluña.
Suárez, creador de videojuegos —como la serie Commandos— de formación autodidacta pero hijo del cineasta Gonzalo Suárez y casi predestinado al mundo de la imagen, opina que el sector en España tiene unas dificultades notables de financiación porque los bancos son recelosos de la industria del videojuego: “No saben ver el potencial y eso que los creativos españoles están muy reconocidos. 
Cuando Hideo Kojima —un importante productor de videojuegos de una multinacional japonesa— busca un filón creativo lo encuentra en una productora española”. Unas prevenciones que no parecen lógicas si se miran los números: la facturación de ese sector del año pasado fue de 1.900 millones de euros, un 17% más que en 2011. Y un género en clara expansión frente a otras industrias culturales muy golpeadas por la crisis, como el cine o el sector editorial. Más cifras: el crecimiento de consumidores es imparable y España está ya en los 13 millones. “Y las creaciones españolas se venden muy bien”, remacha Suárez.
Este especialista opina que España debería ver en el sector del videojuego y del ocio interactivo un vector estratégico de su economía, porque es una industria que importa dinero, como lo han hecho en Estados Unidos, Alemania, Japón o Corea
La expansión del sector se ha producido en los últimos años, al ritmo que se han multiplicado los soportes: consolas, ordenadores, tabletas y, de forma muy especial, la telefonía móvil. Basta con echar un vistazo en cualquier metro o restaurante: de los periódicos o libros se ha pasado a los móviles o tabletas. “Y la incorporación de la mujer ha sido determinante en el consumo masivo”, afirma Suárez.
 La posibilidad de que España se suba al carro de los países de primera línea será o no será con la implantación de la tecnología de los Smart TV: “o somos colonizadores o nos colonizan”, resume Suárez. La batalla se está librando entre Microsoft, Sony, Amazon, Apple, Samsung y dice Suárez que Telefónica no está, por ahora, por la labor.
El videojuego se incorporó en 2008 al Ministerio de Cultura como un epígrafe y en 2010 se creó la Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas. Pese a ello, y a que las universidades —como la Pompeu Fabra en Barcelona o la U-Tad, centro universitario de tecnología audiovisual— ya están formando profesionales del sector, la sensación de Suárez es que hace falta más confianza y ambición: “ya no somos el artefacto cultural denostado”.
En el encuentro de Gamelab, en Barcelona, se habla de esas cuestiones y de las novedades en el mercado. Como la presentación de la nueva PS4 a cargo de su diseñador, Mark Cerny, y de la evolución de la PlayStation desde las primeras versiones. La feria internacional pretende, sobre todo, facilitar el contacto y el intercambio entre los principales creadores del mundo de los videojuegos.