El mercado digital centra la IX Feria Internacional del Videojuego y el Ocio Interactivo
La cita es un marco de debate y discusión sobre el videojuego y sus posibilidades de negocio
Gonzalo Suárez
Recordando algunas de las cifras más destacadas que genera la industria. Así ha comenzado Gamelab, la IX Feria Internacional del Videojuego y el Ocio Interactivo, que se desarrolla en Barcelona hasta el 28 de junio. Ha sido el secretario de Estado de Cultura, presente en la inauguración, el encargado de ponerlas sobre la mesa. Más allá de la manida idea de que la industria "ya es líder" en el mercado de ocio digital, José María Lasalle ha explicado que en nuestro país "más de 240 empresas se dedican al sector", que "nos acercamos a los 17 millones de usuarios" y que se facturan alrededor de 1.900 millones de euros -50.000 millones en todo el mundo-, según la consultora Newzood.
Los datos son, sin duda, el fiel reflejo de una realidad: la crisis golpea al videojuego pero no con tanta fuerza como a otras industrias. Lo cierto es que el ocio electrónico "ha colonizado ya todas las pantallas posibles" y los jugadores en todo el mundo "se acercan ya a los 1.000 millones", recuerda Lasalle. En este sentido, la oportunidad de negocio está ahí y es en este aspecto en el que Gamelab centra sus esfuerzos. Con cuarenta ponentes -algunos de ellos primeros espada del mundillo como Mark Cerny, padre de la PlayStation 4, o Michael Ancel, creador de Rayman-, todo tipo de debates y coloquios y cierta fijación por el juego móvil y casual, el objetivo de la feria, según su director, Iván Fernández Lobo, es "dinamizar el tejido industrial español y conseguir cierta proyección para nuestras empresas", algo que logran con los ponentes de referencia que cada año acuden al congreso.
Pero no todo son noticias positivas. Gonzalo Suárez, presidente de la Asociación de Creadores Digitales, ha puesto de relieve dos de los problemas a los que se enfrenta la industria. Sin mencionar la palabra piratería, Suárez ha afirmado que el compromiso "fundamental" para abordar las industrias digitales debería estar en conseguir "una mayor unión entre la industria y la cultura". En su opinión, esa relación es la que "permite conocer cómo va cambiando el mercado, los hábitos del consumidor y cómo tienen que cambiar las legislaciones de los países frente a una realidad que desborda las capacidades que tenemos para digerir esos cambios".
Más empresas
Por otro lado, Suárez cree que no basta con que haya más de 200 empresas españolas trabajando en el sector. "Demasiadas dependen de financiación extranjera. Necesitamos crear empresas que lideren proyectos y que sean referencia de otros países para importar dinero del mercado internacional. Si alguna industria puede hacerlo, esa es la del videojuego", ha explicado, indicando que podría servir de referencia e impulsar el resto de industrias culturales.
En este sentido, Lasalle ha recordado tres aspectos en los que el Gobierno está trabajando para dinamizar el sector. A saber, la creación de un mercado único para contenidos y servicios en línea en toda la UE, la promoción de las industrias culturales como catalizadores de innovación y cambio estructural para reforzar el estímulo hacia un espíritu emprendedor y el acceso a la financiación y seguir desarrollando un marco legal, eficiente y flexible que proteja al creador y dote al sistema de sostenibilidad.
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