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viernes, 1 de noviembre de 2013

Sony HMZ-T3W: análisis, características, opiniones y precio

Hace casi dos meses, Sony presentó la tercera versión de su visor 3D personal hemos conseguido una unidad del nuevo HMZ-T3W para probarla a fondo y poder contarte todo sobre este interesante gadget de última generación.

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LO MEJOR

Experiencia de uso HD y 3D
Conexión inalámbrica
Sonido de alta calidad
Ergonomía mejorada

LO PEOR

Experiencia de uso con juegos
Sin ajuste de dioptrías
Precio muy elevado
Experiencia de uso con juegos
Sin ajuste de dioptrías

CARACTERÍSTICAS Y FICHA TÉCNICA
Marca SonyModelo:
HMZ-T3W
Tipo:
Visor Personal 3D
Dimensiones:
18,9x14,8x27 Cm
Peso:
320 G
Fecha De Lanzamiento:
Martes, 3 Septiembre 2013
Tamaño Pantalla:
Equivalente A 750 Pulgadas A 20 Metros
Resolución De Pantalla:
2 Pantallas 1.280 X 720 (Progresivo)
Tipo De Pantalla:
OLED
Relación De Aspecto:
16:9
Entradas AV:
3 X HDMI, 1 HDMI-MHL
Salidas De Audio:
Jack 1/4"
Cámara / Control Por Gestos Y Voz:
No / No
Soporte Wifi / DLNA:
Sí / No
Tecnología 3D:
Sensación 3D:
Buena
Precio de lanzamiento:
€ 1299.00

Amplias funciones, fáciles de manejar
Tras su presentación hace un par de meses, el visor HMZ-T3W de Sony ha llegado al mercado y recientemente lo hemos podido probar en. Se trata de la tercera versión de un dispositivo muy peculiar, que ha ido incorporando nuevas funciones y mejoras en cada nuevo modelo. Se basa en el concepto de tener una pantalla personal, con sistema de sonido incluido, que permita al usuario disfrutar de contenidos en alta definición sin necesidad de un televisor. Además, de esta forma puedes tener una experiencia totalmente inmersiva, que excluye a las personas que te rodean. Este objetivo ya se alcanzó con su primera versión, que data de hace unos pocos años, y ahora se han introducido algunas mejoras que lo hacen apto para el contexto tecnológico actual.

Controles sencillos de usar

El manejo de este dispositivo es muy sencillo. Lo primero es conectar la unidad de procesamiento a las fuentes de vídeo por HDMI y cargar la caja externa que se encuentra conectada al visor. También se puede usar enchufando esta a la red eléctrica con su adaptador de corriente. Después, hay que ponerse el visor en la cabeza (es importante ajustar bien las correas para que resulte cómodo) y encenderlo. El siguiente paso es seguir las intrucciones sugeridas por un asistente de instalación, que te ayuda a configurar sus funciones principales y a personalizar los parámetros de visualización. Todo ello se realiza mediante un sencillo menú en pantalla, empleando los botones que el visor HMZ-T3W tiene en su parte inferior.
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Aquí también se encuentran los controles de volumen y los deslizadores que permiten acercar o alejar las dos pantallas, de modo que queden perfectamente ajustadas a la estructura facial del usuario. En este punto es donde más se nota si el dispositivo está bien colocado en la cabeza, ya que si no se encuentra a la altura adecuada, la imagen no se verá correctamente y aumentará la fatiga visual.

Diseño y ergonomía mejorados

El visor 3D personal Sony HMZ-T3W es ligeramente distinto a su versión anterior, y el fabricante ha conseguido
mejorar un poco su ergonomía. Su peso es de 320 gramos, frente a los 330 de su predecesor, peso es en su sistema de fijación y en las gomas que reducen la entrada de luz exterior donde se han implementado más mejoras.


Más fácil de colocar para cualquier usuario

Los soportes para la cabeza se basan en el mismo concepto de sujeción desarrollado para el modelo anterior, con
 una banda para la nuca, otra para la coronilla y una superficie de apoyo para la frente que reduce la carga de peso sobre el apoyo de la nariz. Pero, además de poder regular la longitud de las dos "diademas" de plástico, la superior también se puede bascular, permitiendo más posibilidades de colocación, y ajustándose mejor a cualquier forma y tamaño de cabeza. Además, el soporte para la frente se puede colocar a diferentes alturas. Hay que destacar de nuevo que es fundamental realizar bien el ajuste inicial del dispositivo en la cabeza. Después, quitarse y ponerse de nuevo el visor 3D sin perder el ajuste adecuado es bastante sencillo.
Para mejorar la experiencia de uso, el fabricante ha concebido una serie de gomas que cierran el campo de visión periférica, limitando la entrada de luz del exterior para que los ojos se centren más fácilmente en las pantallas. Dado que su posición y tamaño son fijos,según como sea la cabeza del usuario es posible que entre un poco de luz. Estas gomas tienen un sistema de fijación con múltiples puntos de anclaje, también de goma, que encajan en unas ranuras situadas en direfentes zonas del visor. Son algo "delicadas" y es importante encajarlas en su posición con cuidado para que no se dañen o cojan holgura. Igualmente, es recomendable tratarlas con cuidado para que no se suelten al quitarse y ponerse el visor, o al guardarlo en su funda de transporte.

Con tantos parámetros de ajuste a tener en cuenta, a la mayoría de personas que lo han probado les resultó complicado de colocar y de usar en un principio. Pero con un poco de práctica, una vez que "le pillas el truco", resulta relativamente sencillo. Si lo haces bien a la primera, no necesitarás ajustarlo mientras lo estés usando.
Más posibilidades de conexión

Otro de los "fallos" que tenía la versión anterior de este visor era que no podías conectarle muchas funestes de vídeo, y que requería una instalación cada vez que querías usarlo. En este modelo no es neces
ario complicarse tanto, ya que tiene una unidad de procesamiento externa que se puede dejar instalada junto al televisor y los reproductores que tengas en el salón. Esta se encarga de enviar la señal a la caja externa del visor, que incluye una batería interna y conexión WiFi diseñada especialmente como una entrada HDMI inalámbrica.

Batería y entrada de vídeo para dispositivos

Una de las grandes ventajas del nuevo Sony HMZ-T3W es que incluye conexión inalámbrica con la unidad de procesamiento, de forma que no necesitas estar cerca de las fuentes de vídeo para poder disfrutar del contenido que reproduzcas. Para ello, el visor tiene una caja externa conectada por cable, que incluye dicha conexión WiFi y una batería con autonomía de sobra como para ver más de una película larga (hasta 7 horas, según el fabricante).
Sony HMZ-T3W
Esta caja, además, incluye una entrada HDMI compatible con MHL, a la que puedes enchufar smartphones o tablets con esta tecnología para usarlos como fuentes de vídeo.

Conecta todos los reproductores de tu salón

La unidad externa de procesamiento está preparada para las necesidades de cualquier usuario, ya que cuenta con tres entradas HDMI, donde puedes enchufarle un Blu-ray, un PC, un reproductor multimedia o un sintonizador externo de televisión digital o satélite.
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Además, incluye una salida HDMI pensada especialmente para conectar el visor con un cable. Esta se basa en la tecnología HMD (Head-mounted Display) para visores personales. Y, más importante aún, incluye otra conexión HDMI Pass Through para el televisor, que permite a la unidad de procesamiento actuar como puente entre las fuentes y el televisor, incluso si esta unidad se encuentra en modo Stand by. Esto es uno de los grandes aciertos de este visor, ya que permite inegrar el dispositivo con el resto de aparatos del hogar, dejando de ser un mero 
gadget que hay que enchufar y configurar antes de usarlo.
Sonido de lujo integrado

En el primer modelo de visor personal de Sony, el sonido también estaba integrado y
era bastante bueno. Pero se basaba en dos cascos circumaurales que cubrían sólo parte de la oreja, y que no siempre se ajustaban bien a la estructura craneal del usuario. En esta versión se ha optado por dos cascos intraurales que se conectan a una toma minijack del visor. Aunque no están integrados en el dispositivo, y requieren una colocación manual, proporcionan una calidad de sonido impresionante, y son compatibles con audio 7.1.
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Con el HMZ-T3WSony puede presumir de calidad de audio. Los resultados son realmente espectaculares, gracias a su logrado sistema surround compatible con Dolby TrueHD y DTS HD, entre otros sistemas. Además, esta instalación permite sustiruir los auriculares originales por otros mejores, aunque no es necesario a menos que estos 
no te resulten cómodos.
¿Preparado para viajar?

Por un lado, este dispositivo es algo aparatoso, y no parece el compañero ideal de viaje. Pero, por otro, incluye una funda de transporte de buena calidad, en la que puedes guardar el visor y su caja externa, junto c
on los auriculares y el adaptador de corriente. Su diseño es bastante bueno y permite transportarlo con una protección adecuada. 
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Pero, además, gracias a la conexión HDMI compatible con MHL, puedes prescindir de la unidad de procesamiento externa y llevar las películas que quieras ver en un tablet o smartphone compatible con este estándar. 
Después de probarlo...

...puedo asegurar que la experiencia de uso del Sony HMZ-T3W es bastante buena para un dispositivo de esta naturaleza. La tecnología es la misma (o prácticamente la misma) que la de su predecesor, y la ergonomía es mayor. Pero existen limitaciones importantes que debes conocer.
Visualización de vídeo

Este es el verdadero punto fuerte de este visor personal, ya que su calidad de imagen es bastante buena, teniendo en cuenta que sus pantallas OLED son 720p, y no 1.080p. Reproduce sin problemas y no he experimentado fallos en la transmisión de inalámbrica vídeo HD. La reproducción 3D es buena y se ve apoyada por lo inmersivo que resulta ver sólamente el vídeo, eliminando cualquier interferencia visual "del exterior". El sonido, como está explicado antes, es realmente bueno, y ayuda mucho a sentirse "dentro de la película".


Fatiga visual

Este es un problema inherente a cualquier visor personal, y más aún si tiene tecnología 3D como este. En mi opinión, esto no se puede solventar. Los ojos se cansan con relativa facilidad ya que las pantallas se encuentran muy cerca de la cara y emiten luz que llega directamente a la retina, a menudo con una intensidad superior a la que estamos acostumbrados. Además, si tienes algún tipo de deficiencia visual, este formato de visor impide que uses tus gafas, y no incluye un sistema de ajuste de dioptrías, como sí tienen otros dispositivos con tecnología similar. Por ejemplo los binoculares Sony DEV-50, que ya probé anteriormente.

¿Sirve para jugar con PC o consola?

Esta ha sido mi gran desilusión, ya que tras conectarlo a una videoconsola Xbox 360, con la sana intención de vivir más de cerca la intensidad del GTA V, no he podido aguantar ni un minuto, literalmente. Y no es que tenga problemas de visión, afortunadamente. Pero el caso es que, al jugar, no te limitas a recibir la imagen de forma pasiva. Por el contrario, en el entorno de un juego debes involucrarte totalmente en la acción que se desarrolla frente a tus ojos, y estos deben moverse por una superficie muy cercana al ojo, con desplazamientos mínimos pero rápidos y muy precisos.

Tengo que reconocer que la experiencia ha sido escalofriante, ya que "la pantalla te persigue". No puedes distanciarte de la acción y, cada vez que mueves la cabeza, la imagen te acompaña. Y qué decir de los juegos de coches. Si, como yo, eres de los que toman las curvas con todo el cuerpo, el mareo es brutal si juegas con este visor.

Más allá de lo cómicas que puedan parecer estas sensaciones personales (y la cara que se me puso), lo cierto es que la experiencia resultó muy desagradable, y más aún cuando la ilusión de poder jugar en total intimidad mientras mi pareja ve la tele "a su bola" se evapora como por ensalmo. Snif.

Diseño
7
Pantalla
7
Audio
9
Software
5
Ergonomía
6
Conectividad
8
Relación Calidad/Precio
4

Un hombre salva la vida en un tiroteo gracias a su móvil


  • Los hechos ocurrieron en una gasolinera de Orlando, en Estados Unidos
  • Un atracador disparó a uno de los dependientes
  • La víctima sintió un fuerte dolor en el pecho, pero descubrió que su smartphone HTC había detenido la bala... literalmente. Se quedó alojada dentro del móvil




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¡Un auténtico peligro si no se utilizan correctamente!

Pero hoy descubrimos que también pueden salvarlas. ¡Y de qué manera!

Los smartphones tienen cada día más utilidades, desde leer tus huellas a regañarte por hacer poco ejercicio. Lo último que esperábamos es que alguien los utilizase comochaleco antibalas para salvar su vida... Aunque sea de forma involuntaria.

Ocurrió recientemente en una gasolinera de Orlando, en Florida (Estados Unidos), tal como recoge la web de noticias chilena 24 Horas.

Un atracador irrumpió en el establecimiento y pidió a los dos dependientes que abriesen la caja de seguridad. Los dos empleados lo intentaron, pero no consiguieron abrirla, seguramente porque disponía de algún mecanismo de retardo, algo bastante habitual en este tipo de dispositivos instalados en lugares en donde se mueve mucho dinero.

El atracador se puso nervioso y disparó a uno de los dependientes, para salir huyendo a continuación.

La víctima notó un fuerte dolor en el pecho, así que temió lo peor. Por suerte, susmartphone detuvo la bala, literalmente. Tal como se puede ver en la fotografía, quedó incrustada en el interior del smartphone, que no consiguió atravesar:

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La gran fortuna del empleado de la gasolinera estuvo en que la bala impactó en la zona de la batería, que es la parte del smartphone más compacta y resistente. Si hubiese penetrado por cualquier otro sitio seguramente habría atravesado el smartphone, con fatales consecuencias para su dueño.

Desde luego, si HTC tiene pensado hacer una campaña publicitaria versada en la calidad de fabricación y la robustez de sus smartphones, aquí tiene la mejor de todas... No todo el mundo puede presumir de que sus móviles detengan las balas...

HTC, el smartphone que salva vidas

Un eslógan casi insuperable...

Samsung supera a Apple en satisfacción sobre sus tabletas



  • Samsung supera a Apple en la encuesta de satisfacción sobre tabletas realizada por JDPower
  • La marca surcoreana mejora en 2 puntos la calificación obtenida por la compañía con sede en Palo Alto
  • Para este informe se tienen en cuenta aspectos como el rendimiento, diseño, precio y características
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La competición entre Apple y Samsung sigue en pie, en esta ocasión, en lo que se refiere a tabletas, y es que según una encuesta publicada en las últimas horas, los usuarios de este tipo de dispositivos de la marca surcoreana, están más satisfechos que los de la marca de la manzana.

En concreto, Apple se encuentra en el segundo puesto de un ranking encabezado por Samsung, y que cierra con unas cifras de insatisfacción preocupantes, Acer.

Samsung ha obtenido una puntuación de 835 sobre 1.000, mientras que Apple, casi roza el empate, con 833 puntos, aunque eso sí, ambas cuentan con 5 estrellas en un baremo paralelo que también mide dicha satisfacción.

El informe en cuestión es realizado por JDPower, y las funciones en las que Apple se encuentra por encima de las demás es en rendimiento y facilidad en la operatividad, mientras que Samsung golea particularmente en el apartado de costo.
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Otro dato curiosos que se desprende de esta encuesta es que el 50 por ciento de los consumidores compran sus tabletas basándose en recomendaciones de amigos y familiares, y un 49 % además se interesa en acudir a las páginas webs de las marcas y empresas para obtener información.
Además, Apple ya ha utilizado los rankings de JDPower en diferentes ocasiones para realizar sus propios estudios, lo que dota de una mayor credibilidad todavía si cabe a estas últimas informaciones.
En concreto, se han evaluado los datos obtenidos de 3.375 propietarios de tabletas que tienen en propiedad su dispositivo durante menos de un año. Se especifica que el estudio fue realizado entre los meses de Marzo y Agosto de 2013 y que los factores, y su influencia final en la puntuación son los siguientes:
  • Rendimiento: con una importancia del 26 % sobre la puntuación final.
  • Facilidad en la operatividad: con una importancia del 22 % sobre la puntuación final.
  • Estilo y diseño: con una importancia del 19 % sobre la puntuación final.
  • Características: con una importancia del 17 % sobre la puntuación final.
  • Precio: con una importancia del 16 % sobre la puntuación final.

Un mundo virtual completo con Oculus Rift, Xsens y Unity 3D

El motor gráfico Unity 3D genera los escenarios virtuales


Xsens Motion Capture captura los movimientos de las personas en tiempo real
Las gafas de realidad virtual Oculus Rift trasladan toda la información a un entorno virtual. El resultado es impresionante... ¡Echa un vistazo al vídeo!


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Cuando eres un ingeniero de software y te planteas crear un mundo virtual completo, necesitas tener tres cosas: un software de creación de escenarios en 3D, un sistema de captura de movimientos en tiempo real, y unas gafas de realidad virtual que permitan al usuario experimentar ese nuevo universo inventado.

Todas estas herramientas existen desde hace años, pero sólo ahora ofrecen la potencia y versatilidad suficientes para trabajar en equipo y, aún más importante, en tiempo real.

La posibilidad de generar entornos virtuales completos ya es una realidad, gracias a Oculus Rift, Xsens Motion Capture, y Unity 3D.

Puedes verlo en este vídeo:


¿Quieres saber lo que se siente al usar las gafas Oculus Rift? ¡Nosotros las hemos probado, y te lo contamos 

Xsens es una compañía especializada en captura de movimientos, a través de su softwareXsens Motion Capture. Para ello colocan una serie de sensores en distintas partes del cuerpo, recopilando datos a través de un ordenador situado en la espalda:

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Xsens Motion Capture recoge los movimientos del usuario en tiempo real, y los traslada al mundo virtual. 

De esta manera, todo lo que hagamos en el mundo real se verá reflejado en el virtual.

Los escenarios virtuales son generados por medio del motor gráfico Unity 3D. Aquí se insertan los movimientos reales capturados con Xsens Motion Capture para ofrecer la sensación de que te estás moviendo en un mundo imaginario:

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Las gafas de realidad virtual Oculus Rift hacen el resto. Cuando te las pones, entras dentro del mundo virtual, en donde varias personas pueden interactuar al mismo tiempo.

Gracias al motor Unity 3D, los diseñadores pueden ir añadiendo objetos imaginarios al mundo virtual, mientras los jugadores pueden cogerlos, manipularlos e interactuar con ellos.

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Es una tecnología que aún está en pañales, pero el vídeo nos demuestra que es perfectamente factible.

En unos años, los juegos y experiencias basadas en la exploración de mundos virtuales será algo habitual... si tenemos el dinero suficiente para comprar el hardware necesario...

Un iPhone 6 más grande requerirá cambiar iOS al completo

Llevamos meses escuchando y leyendo rumores acerca de un iPhone 6 conpantalla de 5 pulgadas
Apple marea la perdiz, pero como siempre, no confirma ni desmiente ningún rumor
Estas son las razones por las que un iPhone 6 de 5 pulgadas no sería una buena idea


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Si son ciertos los rumores que venimos leyendo durante meses, incluso antes de la salida al mercado de los recientes iPhone 5S y iPhone 5C, el iPhone 6 terminaría aumentando el tamaño de su pantalla hasta las 5 pulgadas, lo cual agradaría a algunos usuarios y enfadaría a muchos otros.

El tamaño ideal de la pantalla de un smartphone es un debate que seguirá abierto durante años. Desde el primer modelo de iPhone, el de 2007, que contaba con 3.5 pulgadas de pantalla, hasta el actual iPhone 5S, de 4 pulgadas, Apple ha aumentado el tamaño de su smartphone estrella adaptándose a las mejoras tecnológicas y las peticiones de sus usuarios.

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Sin embargo, el hecho de poder contar con un iPhone 6 con pantalla de 5 pulgadas en un futuro no muy lejano incluye serios desafíos a los que tendría que hacer frente la compañía de Cupertino.

Sin ir más lejos, Apple debería rediseñar casi por completo su sistema operativo iOS, ya que iOS 7 no está preparado para un smartphone de 5 pulgadas, al menos si los de la manzana siguen queriendo que podamos utilizar el posible iPhone 6 con una sola mano, de manera más o menos cómoda.


Aquí puedes ver la evolución de todos los iPhones, desde la primera versión hasta el iPhone 5S

Como todo usuario de iPhone sabrá, sobre todo si previamente, como es el caso de quien esto escribe, ha tenido en sus manos durante mucho tiempo uno o varios terminales Android, el teléfono de Apple no cuenta con botones inferiores para opciones/ajustes/menú o con función de retroceso.

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iOS 7, como sus versiones anteriores, no está pensado para terminales de más de 4 pulgadas, en los que sería bastante incómodo tener que volver hacia atrás con los botones de los actuales menús, situados en su mayoría en la parte izquierda de la barra superior del iPhone.

A menos que tengamos las manos de Pau Gasol, tendríamos que utilizar las dos manos para manejar la mayoría de las apps de nuestro iPhone 6, tal y como están diseñadas.

Eso es lo que, precisamente, permite que iOS sí se adapte perfectamente al iPad mini Retina o al iPad Air, que ya utilizamos con las dos manos independientemente de que aumenten o reduzcan el tamaño de sus pantallas en un futuro.


Comparativa: el nuevo iPad Air contra el iPad 4... ¿En qué ha mejorado? ¿Merece la pena?

Si Apple pretende, como afirman los rumores, aumentar el tamaño de su iPhone 6, tendrá que cambiar sus guidelines para apps, o conjunto de normas que los desarrolladores deben seguir para poder publicar sus apps para iPhone en la App Store, que actualmente "sugieren" situar los botones de retroceso en la parte superior de la pantalla.

Casi todas las apps que usamos actualmente deberían cambiar la forma en la que organizan sus menús y acciones para adaptarse a un iPhone 6 de más tamaño.

La otra opción sería un nuevo iOS 8 adaptado a un iPhone 6 con pantalla de 5 pulgadas, e incluso incluir algún otro tipo de botón táctil, como los que ya tienen los móviles Android, en la parte inferior de la pantalla, mucho más accesibles para personas con manos no demasiado grandes.

En todo caso, para gustos, ya sabéis: colores. ¿Tú qué prefieres? ¿Mantener el tamaño actual del iPhone o un iPhone 6 más grande?

martes, 29 de octubre de 2013

Adios al Dock 2D en OS X Mavericks, o casi



Lejos de aquella época donde había aplicaciones que permitían realizar modificaciones a la interfaz del sistema, parece que hoy en día no tienen el mismo tirón. La interfaz de OS X es tan buena que realmente pocas modificaciones precisan los usuarios más allá de algún cambio de iconos, un proceso sencillo que explicamos ya.

Pero si hay un detalle, una parte que muchos hemos venido modificando en cada versión de OS X, me refiero al Dock. Como sabréis por defecto el Dock ofrece un efecto 3D que resulta vistoso pero, a mi parecer, le siente mucho mejor la vista 2D. En anteriores versiones podíamos hacer uso de aplicaciones como Docker o mediante el uso del terminal. Pero ahora, en OS X Mavericks, no podremos cambiar el aspecto de 3D a 2D.

La única configuración por el momento es la que Apple ofrece. Es decir, si tenemos situado el dock en la parte inferior entonces se verá en 3D. Si lo colocamos a izquierda o derecha sí tendrá una vista 2D, que por cierto es muy acertada, me gusta la nueva estética.

Al igual que en Mountain Lion, el Dock lo genera el propio sistema y no un conjunto de archivos como pasaba con Lion y versiones anteriores. Pero el que no funcione el comando de terminal ahora se debe a que Apple ha eliminado la cadena que permitía modificarlo. Por tanto, a menos que haya algún cambio o se encuentre la forma de modificarlo, nos quedamos tal y como estamos.

Y sí, modificar el aspecto del Dock puede resultar algo sin importancia pero es un detalle que a muchos gusta hacer y no hubiese costado mantener la posibilidad. Al menos a mí me hubiese gustado poder seguir usándolo, o incluso mejor, usar el mismo Dock 2D de los laterales que ahora aparece. Pero bueno, de momento no es posible.

miércoles, 4 de septiembre de 2013

Averigua con Yesware si han leído tu correo de Gmail



Envías un email desde tu cuenta de Gmail que para ti es muy importante y no recibes respuesta y te preguntas: ¿lo habrán leído realmente o no? Con la extensión Yesware para Chrome y Firefox podrás despejar esta duda y dejar de estar en ascuas.

1: Instalación de la extensión

La instalación de la extensión puede hacerse sin misterios desde la página web de descarga de extensiones de Chrome o de Firefox. Otra opción es acceder a la página web del fabricante y hacer clic en el botón de Add Yesware to Gmail. Una vez hemos añadido la extensión al navegador accedemos a nuestra cuenta de Gmail desde el mismo.

La aplicación Yesware, en este caso, tiene una valoración muy buena, ha superado los controles de Google y Firefox para poder estar en sus tiendas de aplicaciones y todo ello nos lleva a pensar que podemos usarla con seguridad. Sin embargo, debemos ser siemprecautelosos con qué aplicaciones permitimos que puedan acceder a nuestros datos e información, tan delicada como puede ser la que se encuentra en nuestro correo.




2: Entra a tu cuenta de Gmail

Vamos ahora a la parte que más nos interesa: saber si el usuario receptor de nuestro correo lo ha leído o no. Podríamos confiar en enviar un aviso de recepción, pero evidentemente es posible rechazarlo, por lo que seguiríamos con la duda, algo que conYesware no nos va a pasar, pues realiza un seguimiento del correo.

Una vez en nuestra cuenta de Gmail se nos preguntará si queremos activar Yesware, no hacerlo, o elegir más tarde. 


En nuestro caso elegimos Activate Yesware. Al hacer esto se nos abre una ventana, en la que tenemos que conceder permiso a la aplicación para poder acceder a Gmail y a nuestros contactos de Google, elegimos Conceder acceso.

 ¡Ya está todo listo!



3: Envía un email con tracking

Escribimos un email presionando Redactar y nos aseguramos de que queda marcada en la parte inferior, en las opciones que Yesware nos ofrece, la de Track (marcada por defecto). Enviamos el mensaje y cuando éste sea leído la extensión nos informará de ello, tal y como explicamos a continuación.


4: ¿Lo leyó el destinatario?

Justo encima de la lista de emails nos aparece un recuadro como el de la imagen adjunta informándonos de todos los emails que enviamos y se van leyendo. Para trabajar más cómodamente podemos hacer clic en el icono a la derecha del logo de Yesware (se trata del icono de color verde situado a la izquierda).

Cuando el destinatario lea nuestro email nos aparecerá en el listado que muestra Yesware una nueva entrada indicándonoslo bajo este formato: <receptor> opened the message at <fecha en que lo leyó> <Asunto del mensaje> that you sent <fecha del envío>.

Así mismo, Chrome nos también nos avisará, por medio de sus notificaciones (en el área de notificaciones de la barra de tareas de Windows).



5: Necesito más detalles

Si necesitamos más detalles sobre la lectura de un email hacemos clic en la palabra “opened” que hemos remarcado en amarillo en el paso anterior y se nos abrirá una nueva pestaña web, en la que podremos ver algunos detalles cómo con qué navegador y bajo quésistema operativo el receptor leyó el email, además de la IP de la conexión con la que lo hizo e incluso la ubicación aproximada dónde se encontraba, así como un listado detalladode todas las fechas en que lo abrió.

Por último, si utilizas una cuenta de Gmail y trabajas con su sitio web te aconsejamos revisar estos consejos para aprovechar al máximo los filtros y etiquetas para organizarnos.

Las portadas más famosas de historia y la importancia de la fotografía en ellas


              

He recordado que hace unas semanas en Mashable, hablaban de las portadas de revista, más famosas de la historia, a nivel internacional. Recuerdo que me sorprendió gratamente que la mayoría de ellas eran fotografías.

Ello me dio pie a reflexionar sobre la buena salud (aunque no económica) de la que goza la fotografía por encima de otras disciplinas como es la ilustración, la pintura, el vídeo o el diseño a la hora de transmitir una idea, un concepto. En definitiva, de impactar. Eso sí, cuando se hace con criterio. Cuando hay un verdadero fotógrafo detrás.

En el número 1 de aquella lista se situaba una imagen fotografiada por Steve McCurry que encabeza este artículo, una imagen que para varias generaciones se ha convertido en icónica. Pero eso me llevó a ir un poco más allá, recordé que hace tiempo había leído una clasificación similar. Y la busqué: Las mejores portadas de los últimos 40 años.

             

Cierto es que databa del 2005, pero me reafirmó en mi opinión: la fotografía seguía ocupando un puesto altamente destacado en las portadas de las revistas de medio mundo. En este caso, ocupaba la primera posición aquella fotografía de John Lenon y Yoko Ono desnudos sobre la cama y realizada de forma cenital, una imagen que particularmente me gusta.

Precisamente, eso llevó a la asociación americana de editoriales de revistas (ASME) a realizar un concurso internacional sobre las mejores portadas de cada año. Si queréis disfrutar de las mejores de 2013, podéis hacerlo a continuación:

Si queréis acceder a las mejores portadas de años del siglo XXI, según ASME, podéis ver el siguiente vídeo resumen, de dos minutos de duración (aunque solamente cubre hasta el 2010, seguramente muchas de las imágenes te serán familiares).



Como veis, la fotografía, sigue ocupando ese papel fundamental de transmitir una idea, un concepto.En definitiva, de impactar.

Cuál es la diferencia entre 3G y 4G



Seguro que has oído hablar mil veces de ellas, las redes 3G y las redes 4G, pero ¿te has parado alguna vez a averiguar qué significa exactamente? Das por hecho que el 4G es mejor, es lo nuevo y lo que nos intentan vender ahora las operadoras... ¿realmente vale la pena? ¿por qué tendrías que pasarte al 4G? Te explicamos cuál es la diferencia entre 3G y 4G.


Distintas generaciones

Empecemos por el nombre de las redes: ¿a qué hace referencia esa G? ¿qué significa el número que aparece antes? Muy fácil: se trata de las generaciones a las que pertenecen las redes. La primera generación, 1G, fue la de los teléfonos analógicos; 2G la de los digitales. Las siguientes generaciones son la 3G, la más extendida ahora mismo, y 4G, la que se está empezando a implementar.


La velocidad

La diferencia principal entre 3G y 4G es la velocidad de Internet. 3G supone un mínimo de 144Kbps (normalmente es más, esa era la velocidad estándar cuando empezó en 2003) y las redes 4G, aunque hay distintos tipos (HSPA + 21/42, WiMAX y LTE), son por lo general considerablemente más rápidas.
Ejemplos: descargar un juego

Lo mejor para hacerse una idea de la diferencia entre ambos tipos de redes es verlo con ejemplos prácticos. Pongamos por ejemplo que nos queremos descargar en nuestro móvil un juego de unos 20MB, ¿cuál sería la diferencia? La media de descarga en 4G sería de 25 segundos, frente a los 3 minutos que tardaría en una red 3G. 

Ejemplos: música en streaming

¿Quieres reproducir música en streaming? 

En 4G es casi instantáneo, con solo un segundo de buffering (lo que necesita cargarse antes e empezar la reproducción). En 3G son 10 segundos y es posible que la canción se interrumpa.
Ejemplos: vídeo en streaming

Vas a ver, por ejemplo, un vídeo en YouTube. En una red 4G la reproducción comenzará tras solo 1 segundo de buffering; mientras que en 3G tardará 20 segundos (y posiblemente se interrumpa):

Ejemplos: vídeo HD en streaming

¿Y si el vídeo que quieres ver está en alta definición? Aquí las cosas se ponen más serias: al 4G le cuesta 30 segundos cargarlo, pero en 3G tardará entre 1 y 5 minutos. Y sí, se interrumpirá.

Ejemplos: subir una imagen a la red

¿Quieres subir una fotografía a, por ejemplo, Facebook? Dependerá de cuanto ocupe, claro, pero en una red 4G tardarás una media de un segundo y en una 3G estarás 25 segundos esperando.
Si deseas leer más artículos parecidos a cuál es la diferencia entre 3G y 4G, te recomendamos que entres en nuestra categoría de Teléfonos móviles.

lunes, 19 de agosto de 2013

'Jobs' recopila malas opiniones de los espectadores tras su estreno

  

Después de que el fin de semana tras el estreno de la película ‘Jobs’ haya pasado, creo que ya podemos decir que no ha sido bien recibida por los espectadores. Ya no hablamos de las impresiones de los ex-empleados o de los expertos en la materia, sino de las miles de personas que fueron al cine a ver el film.

Los beneficios sido menores de los que predecía el estudio: de los esperados 8 o 9 millones de dólares a “sólo” 6,7 millones de dólares. Rotten Tomatoes le da un 25% en base a las críticas de todos sus usuarios, mientras que la nota en Metacritic es de un 4,3 (si dejamos a un lado las valoraciones de los críticos ésta baja a un 3,7). En IMDB sigue con el aprobado justito de un 5,5.


Creo que ‘Jobs’ seguirá siendo una película de obligado visionado para todos los aficionados a la marca de la manzana mordida, pero se quedará como una película de culto más para un grupo de personas que ni mucho menos representa al grueso del mercado que disfruta del cine. A ver si la película que está preparando Aaron Sorkin, en la que veremos tres momentos muy concretos de la vida de Steve Jobs, tiene más fuelle.

Por cierto, la fecha de estreno de Jobs’ en España ya está fijada: 20 de septiembre. Habrá que esperar un mes más para verla en las salas de nuestro país

Amazon prepara consola el gigante del comercio electrónico trabaja en un aparato para el televisor que funciona con Android

 

Jeff Bezos presenta el último modelo de tableta Kindle. /

Sony y Microsoft van a tener un competidor inesperado. A la llegada este otoño de PlayStation 4 y Xbox One se suma una consola basada en Android de Amazon. El medio especializado en videojuegos Game Informer especula con un posible estreno el 29 de Noviembre, Black Friday, el día después de Acción de Gracias y conocido por ser el más comercial del año en Estados Unidos. Vendrá acompañada de un mando de control propio en lugar de utilizar uno genérico

Aunque se desconoce el precio, estará lejos de los 399 euros que tendrá la propuesta de Sony o los 499 de Microsoft. En cualquier caso, la experiencia será muy diferente a la que proporcionen las dos grandes de la industria. Parece más lógico que siguiendo su norma propongan un aparato de coste reducido, alrededor de los 100 euros de OUYA, y cobren por los juegos. Se trataría de un aparato con Android modificado, como los Kindle Fire, las tabletas de la firma.

Una de las costumbres de Amazon es dar una descarga gratis de un programa al día y un libro con una gran rebaja. Así incentiva que se entre con frecuencia al escaparate digital y mantiene a los usuarios activos. 
Esta estrategia ha hecho que su hardware, inicialmente arcaíco y con diseño algo tosco, se haya convertido en uno de sus grandes negocios. Sobre todo porque el coste de distribución de los objetos físicos desaparece.

El banco estadounidense Morgan Stanley considera que este año venderán una cifra superior a 3.300 millones de euros (4.500 millones de dólares) en Kindles, un 26% más que en 2012. La clave no está tanto en la venta de estos aparatos sino en el consumo de contenido digital que se hace en ellos. 

En el estudio que la entidad ha compartido con All Things Digital indican la proyección de ingresos por la venta de juegos, aplicaciones, películas y libros. Este año llegarán a 2.858 millones de euros (3.800 millones de dólares). En 2014 superarán 4.287 millones de euros (5.700 de dólares). El ecosistema creado ya es el 11% del total de la compañía en ingresos, pero el 23% de los beneficios.

El mundo de los videojuegos, en plena ebullición es todavía un terreno sin explorar para la empresa de Jeff Bezos. Llama la atención que se centren en una experiencia conectada al televisor en lugar de un aparato portátil. Si se cumplen las expectativas de una nueva hornada de tabletas con procesador de Qualcomm de última generación sería lógico que la tienda para la consola doméstica y la tableta vayan de la mano con la misma oferta de títulos.

OUYA, creada a través de la web de financiación colectiva Kickstarter,cuesta solo 100 euros y cuenta con un amplio catálogo de juegos, la mayor parte de ellos gratis. No destaca por sus gráficos pero sí se enfoce en el jugador que no quiere complicaciones, solo echar unas partidas de cuando en cuando sin hacer un gran desembolso.

No es la única de reducidas dimensiones que ha salido al mercado.Gamestick le gana en este aspecto, la unidad de proceso es un pequeño USB que se esconde dentro del mando de control. Aunque carece de la potencia que se espera bien entrado el siglo XXI.

Mojo es una caja cuadrangular, también con Android. Llegará a las tiendas en Navidad, de la mano de MadCats, hasta ahora especializada en auriculares, ratones, mando y teclados para jugones. Su ventaja estriba en que permitirá leer el correo, navegar y ver contenidos online.

Shield es el caso contrario, voluminosa y con un chip de última generación de Nvidia, fabricante de esta consola portátil cuyo estreno comercial se atrasa cada vez más. Funciona también con Android, como los últimos móviles. La pantalla es táctil y se pliega sobre el propio mando. Tras probarla durante la conferencia de desarrolladores de Google, se echa de menos algo más de autonomía. El problema que va a encontrar está en el precio, 250 euros, el mismo que la portátil de Sony. No es tan potente como Vita, pero sí presenta más aplicaciones.
                                                     kindle_fire_hd 

domingo, 18 de agosto de 2013

META, las gafas que te permiten interactuar con la realidad aumentada




Google Glass está muy bien, pero ya que voy a llevar unas gafas puestas, prefiero unas como META, las gafas que te permiten interactuar con la realidad aumentada. Vale que ahora mismo son demasiado aparatosas, pero las
posibilidades que ofrecen son infinitamente mayores que las de las gafas de Google, a las que hay que estar hablándole para que haga cualquier cosa.
En el vídeos a continuación podéis haceros una idea de todas las cosas que podemos hacer con estas gafas, desde trabajar con modelos en 3D directamente con las manos hasta jugar a videojuegos en un entorno real (una especie de Laser Game en la oficina), entre muchas otras.
Tras conseguir financiarse sobradamente en Kickstarter, con el kit para desarrolladores en camino para septiembre y con una versión comercial más liviana y atractiva prevista para diciembre de este mismo año, parece que META puede convertirse en algo que compita seriamente con Google Glass a poco haya un poco de software asociado.
Vía | Designboom
Más información | META

Apple lanza un programa de sustitución de gráficas defectuosas para los iMac mid 2011



Apple ha documentado un fallo en sus iMac mid 2011 que afecta a las tarjetas gráficas de dichos equipos. Fallo que afecta a los modelos AMD Radeon HD 6970M provocaría distorsiones y otros problemas de representación gráfica.

Ante dicho problema lanza una programa que permitirá a los encargados de la Genius Bar, Apple Care así como a los Premium Resellers realizar y verificar cuales modelos podrían verse afectados para que puedan reemplazar la tarjeta por una nueva.

Apple has determined that some AMD Radeon HD 6970M video cards used in 27-inch iMac computers with 3.1GHz quad-core Intel Core i5 or 3.4GHz quad-core Intel Core i7 processors may fail, causing the computer’s display to appear distorted, white or blue with vertical lines, or to turn black. iMac computers with affected video cards were sold between May 2011 and October 2012.

Por la información publicada el fallo sólo afecta a los modelos de 27” con procesador Intel Core i5 o i7 y cuyo número de serie acabada en DHJQ, DHJW, DL8Q, DNGH, DNJ9, DMW8, DPM1, DPM2,DPNV, DNY0, DRVP, DY6F, F610.

Si venís sufriendo algún problema con la tarjeta gráfica, vuestro iMac mid 2011 es de 27” y los cuatro últimos dígitos del número de serie coincide con los anteriores podréis solicitar la sustitución de forma totalmente gratuita. Algo que se podrá hacer hasta un máximo de tres años desde la fecha de compra.

Además, y es un gran detalle, si algún usuario ha debido abonar una reparación de la tarjeta gráfica podrá solicitar el reembolso.

Vía | 9to5Mac

Editors Keys muestra su app para controlar FCPX mediante Leap Motion




Que Leap Motion es un dispositivo realmente interesante es algo que no creo dude nadie. Realizar gestos en el aire y controlar diferentes aplicaciones es posible gracias a este pequeño dispositivo. Los chicos de Editors Keys han creado un vídeo donde muestra su futura aplicación que permitirácontrolar FCPX mediante gestos.

En el vídeo que podréis ver a continuación Mark Brown nos muestra cómo podemos controlar la reproducción de un clip o hacer zoom en el timeline. Gestos que sinceramente no parecen ser muy cómodos pero que habrá que ver la versión final para valorar. Sobre todo si permite personalizar esos gestos a acciones concretas, algo que sería mucho más útil a mi parecer.


La aplicación permitirá ser usada por otras aplicaciones de edición adicionales como Pro Tools y tendrá un precio bastante bajo, 0,89 euros. Claro que adicionalmente habrá que adquirir Leap Motion.

Personalmente me gustan más ideas como The Touch aunque, al menos para FCPX, lo ideal sería una app oficial por parte de Apple al estilo de la lanzada con Logic Remote para Logic X

Vía | FCP.co

¿Windows 8 en las Apple Store? Sí, mediante Parallels y en la sección para empresas



OS X, junto con iOS, se está haciendo un hueco en el mundo empresarial. Y eso es una buena noticia, pero eso no significa que no hayan millones y millones de trabajadores que dependen de las plataformas de Microsoft. Apple quiere solucionar eso, y para hacerlo rápido tiene que demostrar que OS X es capaz de virtualizar Windows 8 para que los que consideren cambiarse a Mac tengan más motivos.

¿Cómo? 

Pues instalando Parallels en un iMac de 27” que tengan en las Apple Store, por supuesto. Los empleados que estén en el sector Business de la tienda usarán ese ordenador para demostrar a las empresas que OS X es capaz de ejecutar aplicaciones de Windows mediante una máquina virtual, y al mismo tiempo integrar todos esos iPads y iPhones que tienen los empleados.

A priori puede resultar curioso que Apple haya llegado a utilizar una herramienta de terceros para mostrar Windows, pero recordemos que el soporte de Boot Camp ha sido cada vez menor. Además, la intención es ver las capacidades de OS X y no un iMac ejecutando Windows nativo, cosa que puede generar confusión entre los clientes. Esto debería servir para conseguir más beneficios desde el sector empresarial a corto plazo, y a largo plazo aumentar el número de compañías que deciden pasarse completamente a OS X.

Vía | 9to5Mac

Jay Blahnik, desarrollador clave de la Nike Fuelband, contratado por Apple



Muchos conoceréis la nueva generación de pulseras inteligentes que están apareciendo en el mercado las hay de todo tipo, con diferentes funcionalidades. Desde las que nos pueden llevar un control exhaustivo de nuestra dieta o hábitos de sueño o como la Fuelband de Nike, ideal para deportistas. Te permite controlar tu ejercicio diario y es probable que o tengas una o la hayas visto alguna vez.

Uno de sus desarrolladores clave, Jay Blahnik parece haber sido contratado por Apple, o al menos así lo expresa en su cuenta de Twitter. Muchos se apresuran a especular sobre que proyecto de los que pueda tener ahora mismo Apple entre manos, entraría a formar parte Jay, pero realmente no lo sabemos. Lo que si podemos saber es que su tarea en Apple le va a absorber tanto tiempo que tendrá que dejar otros proyectos que tenía entre manos.

Jay es considerado un experto en todo lo relacionado con el mundo del deporte. Llegando a formar parte importante como consultor en empresas como Nike, Gatorade o General Electric. Por lo que se sabe, dejará de prestar todos estos servicios como consultor y se dedicará al cien por cien con Apple. 

El señor Blahnik define el proyecto como uno de los más excitantes de su carrera. Ahora ya puedes elucubrar todo lo que quieras sobre donde podría encajar el perfil de Jay. ¿He oido iWatch? Quien sabe…

martes, 13 de agosto de 2013

Nueva técnica para lograr tejidos realistas en los videojuegos


Los modelos que se suelen usar ahora son demasiado simplistas o demasiado complejos, dicen los ingenieros


Tejidos de unos cojines simulados por ordenador, de izquierda a derecha, crepe de seda, lino, seda, terciopelo y seda charmeuse sintética. 

El tejido, ya sea un vestido, un mantel o una cortina, supone un quebradero de cabeza para los diseñadores de videjuegos o de películas de animación por ordenador porque los modelos informáticos disponibles hasta ahora o son demasiado simplistas o demasiado complejos y costosos para resultar prácticos al generar telas en movimiento, argumentan unos investigadores de la Universidad de California en San Diego

Y lo recalcan precisamente porque ellos han desarrollado un nuevo modelo de interacción entre la luz y las fibras de las telas que permite lograr en la pantalla gran realismo en los tejidos y es fácil de usar. Iman Sadeghi y Oleg Bisker esperan que su solución se aprecie pronto en las producciones informáticas con telas de buena apariencia.

El modelo de estos investigadores se basa en un enfoque nuevo que simula la interacción de la luz con el tejido simulando la dispersión de la luz de cada fibra de la tela y teniendo en cuenta el patrón textil. “Esencialmente, trata el tejido como una mezcla de microcilindros entramados que dispersan la luz igual que el pelo, pero con una orientación de 90 grados”, explica Sadeghi en un comunicado de la Universidad. 

Él es precisamente un experto en modelización del pelo por ordenador y, junto con un colega, desarrolló un modelo que se utilizó en la producción de Disney Enredados, cuya protagonista luce una larguísima melena rubia. Y su director de tesis, Henrik Wann Jensen, obtuvo un óscar en 2004 por sus desarrollos técnicos que permitieron reproducir la piel de modo realista en las creaciones de animación y que se aplicó en éxitos de Hollywood como El Señor de los Anillos. Sadeghi, tras obtener el doctorado trabaja ahora en Google, en Los Ángeles.

“Además de reproducir fielmente la apariencia de un tejido por ordenador, nuestro modelo puede servir para visualizar nuevos diseños textiles porque podemos simular cualquier combinación de dibujo del tejido con los diferentes tipos de hilo”, señala Bisker.



Muestra de los tejidos obtenidos por los investigadores.

Estos dos investigadores afrontaron con éxito el reto del denominado satén charmeuse, sintético en su caso, un tejido especialmente difícil de tratar gráficamente porque su especial patrón textil le confiere un aspecto diferente dependiendo de desde dónde se mire. Sadeghi y Bisker incluso midieron las propiedades de dispersión de la luz de cada hilo. 

Pero también han logrado simular satisfactoriamente otras telas, como el lino y el crep de seda. Han presentado su modelo y sus resultados en la conferencia Siggraph 2013, celebrada en Anaheim (California).

viernes, 9 de agosto de 2013

Los “me gusta” en Facebook influye más que los “no me gusta”



Las opiniones positivas en las redes sociales tienen un efecto manada que no tienen las negativas

Las opiniones positivas influyen más que las negativas, al menos en Internet. Esta es la conclusión de científicos de varias universidades tras analizar comentarios de las redes sociales Facebook y Reddit. 
El estudioPolarización de la influencia social: un experimento aleatorio ha sido publicado en la revista Science.

Mientras que las reacciones positivas crean un efecto "manada", escriben los autores, las opiniones negativas no parecen afectar a la gente de la misma manera. 

La influencia social negativa tiende a corregir las calificaciones, mientras que la probabilidad de que un comentario positivo arrastre a otro es del 32% y, finalmente, la experiencia enseña que los "me gusta" acarrean de promedio una acumulación de un 25% más de reacciones favorables. En otras palabras, las personas creen que el autobombo puede ayudar en un primer momento. Pero eso no es siempre es bueno, advierten los investigadores.

"Si alguien hace un comentario sobre un producto que quiero comprar, supongo que es útil si se ha votado y no es útil si se votó en contra", dice Matthew O. Jackson, profesor de economía en la Universidad de Stanford, que participó en la investigación.

Por categorías, los post de política, cultura, sociedad y empresas generan el mayor efecto de arrastre positivo, y los comentarios de economía, informática, diversión y noticias en general los que menos.

Cuando los investigadores alteraron las calificaciones en un sentido negativo, las personas fueron más escépticas, y propensas a anular un voto negativo con uno positivo. "Probablemente ver algo positivo te hace sentir mejor, y si ves algo negativo tu reacción es tratar de dejarlo en una posición neutral", señala Jackson.

Durante cinco meses, los investigadores alteraron aleatoriamente las calificaciones de 101.000 comentarios. Aquellos manipulados para ser más positivos obtuvieron un tercio de más "me gusta" que los comentarios no alterados.

Los resultados publicados ayer sugieren un cierto escepticismo sobre el uso del juicio colectivo para evaluar la calidad de los productos o ideas, según los investigadores.

"Estas opiniones positivas también representan prejuicios y ocasionan inflación",dijo Sinan Aral,uno de los tres autores del estudio, profesor del Sloan School of Management. "La burbuja inmobiliaria fue un derroche de positividad, pero cuando estalló, algunas personas perdieron sus ahorros y sus casas".