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viernes, 1 de noviembre de 2013

Un hombre salva la vida en un tiroteo gracias a su móvil


  • Los hechos ocurrieron en una gasolinera de Orlando, en Estados Unidos
  • Un atracador disparó a uno de los dependientes
  • La víctima sintió un fuerte dolor en el pecho, pero descubrió que su smartphone HTC había detenido la bala... literalmente. Se quedó alojada dentro del móvil




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¡Un auténtico peligro si no se utilizan correctamente!

Pero hoy descubrimos que también pueden salvarlas. ¡Y de qué manera!

Los smartphones tienen cada día más utilidades, desde leer tus huellas a regañarte por hacer poco ejercicio. Lo último que esperábamos es que alguien los utilizase comochaleco antibalas para salvar su vida... Aunque sea de forma involuntaria.

Ocurrió recientemente en una gasolinera de Orlando, en Florida (Estados Unidos), tal como recoge la web de noticias chilena 24 Horas.

Un atracador irrumpió en el establecimiento y pidió a los dos dependientes que abriesen la caja de seguridad. Los dos empleados lo intentaron, pero no consiguieron abrirla, seguramente porque disponía de algún mecanismo de retardo, algo bastante habitual en este tipo de dispositivos instalados en lugares en donde se mueve mucho dinero.

El atracador se puso nervioso y disparó a uno de los dependientes, para salir huyendo a continuación.

La víctima notó un fuerte dolor en el pecho, así que temió lo peor. Por suerte, susmartphone detuvo la bala, literalmente. Tal como se puede ver en la fotografía, quedó incrustada en el interior del smartphone, que no consiguió atravesar:

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La gran fortuna del empleado de la gasolinera estuvo en que la bala impactó en la zona de la batería, que es la parte del smartphone más compacta y resistente. Si hubiese penetrado por cualquier otro sitio seguramente habría atravesado el smartphone, con fatales consecuencias para su dueño.

Desde luego, si HTC tiene pensado hacer una campaña publicitaria versada en la calidad de fabricación y la robustez de sus smartphones, aquí tiene la mejor de todas... No todo el mundo puede presumir de que sus móviles detengan las balas...

HTC, el smartphone que salva vidas

Un eslógan casi insuperable...

Samsung supera a Apple en satisfacción sobre sus tabletas



  • Samsung supera a Apple en la encuesta de satisfacción sobre tabletas realizada por JDPower
  • La marca surcoreana mejora en 2 puntos la calificación obtenida por la compañía con sede en Palo Alto
  • Para este informe se tienen en cuenta aspectos como el rendimiento, diseño, precio y características
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La competición entre Apple y Samsung sigue en pie, en esta ocasión, en lo que se refiere a tabletas, y es que según una encuesta publicada en las últimas horas, los usuarios de este tipo de dispositivos de la marca surcoreana, están más satisfechos que los de la marca de la manzana.

En concreto, Apple se encuentra en el segundo puesto de un ranking encabezado por Samsung, y que cierra con unas cifras de insatisfacción preocupantes, Acer.

Samsung ha obtenido una puntuación de 835 sobre 1.000, mientras que Apple, casi roza el empate, con 833 puntos, aunque eso sí, ambas cuentan con 5 estrellas en un baremo paralelo que también mide dicha satisfacción.

El informe en cuestión es realizado por JDPower, y las funciones en las que Apple se encuentra por encima de las demás es en rendimiento y facilidad en la operatividad, mientras que Samsung golea particularmente en el apartado de costo.
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Otro dato curiosos que se desprende de esta encuesta es que el 50 por ciento de los consumidores compran sus tabletas basándose en recomendaciones de amigos y familiares, y un 49 % además se interesa en acudir a las páginas webs de las marcas y empresas para obtener información.
Además, Apple ya ha utilizado los rankings de JDPower en diferentes ocasiones para realizar sus propios estudios, lo que dota de una mayor credibilidad todavía si cabe a estas últimas informaciones.
En concreto, se han evaluado los datos obtenidos de 3.375 propietarios de tabletas que tienen en propiedad su dispositivo durante menos de un año. Se especifica que el estudio fue realizado entre los meses de Marzo y Agosto de 2013 y que los factores, y su influencia final en la puntuación son los siguientes:
  • Rendimiento: con una importancia del 26 % sobre la puntuación final.
  • Facilidad en la operatividad: con una importancia del 22 % sobre la puntuación final.
  • Estilo y diseño: con una importancia del 19 % sobre la puntuación final.
  • Características: con una importancia del 17 % sobre la puntuación final.
  • Precio: con una importancia del 16 % sobre la puntuación final.

Un mundo virtual completo con Oculus Rift, Xsens y Unity 3D

El motor gráfico Unity 3D genera los escenarios virtuales


Xsens Motion Capture captura los movimientos de las personas en tiempo real
Las gafas de realidad virtual Oculus Rift trasladan toda la información a un entorno virtual. El resultado es impresionante... ¡Echa un vistazo al vídeo!


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Cuando eres un ingeniero de software y te planteas crear un mundo virtual completo, necesitas tener tres cosas: un software de creación de escenarios en 3D, un sistema de captura de movimientos en tiempo real, y unas gafas de realidad virtual que permitan al usuario experimentar ese nuevo universo inventado.

Todas estas herramientas existen desde hace años, pero sólo ahora ofrecen la potencia y versatilidad suficientes para trabajar en equipo y, aún más importante, en tiempo real.

La posibilidad de generar entornos virtuales completos ya es una realidad, gracias a Oculus Rift, Xsens Motion Capture, y Unity 3D.

Puedes verlo en este vídeo:


¿Quieres saber lo que se siente al usar las gafas Oculus Rift? ¡Nosotros las hemos probado, y te lo contamos 

Xsens es una compañía especializada en captura de movimientos, a través de su softwareXsens Motion Capture. Para ello colocan una serie de sensores en distintas partes del cuerpo, recopilando datos a través de un ordenador situado en la espalda:

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Xsens Motion Capture recoge los movimientos del usuario en tiempo real, y los traslada al mundo virtual. 

De esta manera, todo lo que hagamos en el mundo real se verá reflejado en el virtual.

Los escenarios virtuales son generados por medio del motor gráfico Unity 3D. Aquí se insertan los movimientos reales capturados con Xsens Motion Capture para ofrecer la sensación de que te estás moviendo en un mundo imaginario:

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Las gafas de realidad virtual Oculus Rift hacen el resto. Cuando te las pones, entras dentro del mundo virtual, en donde varias personas pueden interactuar al mismo tiempo.

Gracias al motor Unity 3D, los diseñadores pueden ir añadiendo objetos imaginarios al mundo virtual, mientras los jugadores pueden cogerlos, manipularlos e interactuar con ellos.

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Es una tecnología que aún está en pañales, pero el vídeo nos demuestra que es perfectamente factible.

En unos años, los juegos y experiencias basadas en la exploración de mundos virtuales será algo habitual... si tenemos el dinero suficiente para comprar el hardware necesario...

Un iPhone 6 más grande requerirá cambiar iOS al completo

Llevamos meses escuchando y leyendo rumores acerca de un iPhone 6 conpantalla de 5 pulgadas
Apple marea la perdiz, pero como siempre, no confirma ni desmiente ningún rumor
Estas son las razones por las que un iPhone 6 de 5 pulgadas no sería una buena idea


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Si son ciertos los rumores que venimos leyendo durante meses, incluso antes de la salida al mercado de los recientes iPhone 5S y iPhone 5C, el iPhone 6 terminaría aumentando el tamaño de su pantalla hasta las 5 pulgadas, lo cual agradaría a algunos usuarios y enfadaría a muchos otros.

El tamaño ideal de la pantalla de un smartphone es un debate que seguirá abierto durante años. Desde el primer modelo de iPhone, el de 2007, que contaba con 3.5 pulgadas de pantalla, hasta el actual iPhone 5S, de 4 pulgadas, Apple ha aumentado el tamaño de su smartphone estrella adaptándose a las mejoras tecnológicas y las peticiones de sus usuarios.

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Sin embargo, el hecho de poder contar con un iPhone 6 con pantalla de 5 pulgadas en un futuro no muy lejano incluye serios desafíos a los que tendría que hacer frente la compañía de Cupertino.

Sin ir más lejos, Apple debería rediseñar casi por completo su sistema operativo iOS, ya que iOS 7 no está preparado para un smartphone de 5 pulgadas, al menos si los de la manzana siguen queriendo que podamos utilizar el posible iPhone 6 con una sola mano, de manera más o menos cómoda.


Aquí puedes ver la evolución de todos los iPhones, desde la primera versión hasta el iPhone 5S

Como todo usuario de iPhone sabrá, sobre todo si previamente, como es el caso de quien esto escribe, ha tenido en sus manos durante mucho tiempo uno o varios terminales Android, el teléfono de Apple no cuenta con botones inferiores para opciones/ajustes/menú o con función de retroceso.

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iOS 7, como sus versiones anteriores, no está pensado para terminales de más de 4 pulgadas, en los que sería bastante incómodo tener que volver hacia atrás con los botones de los actuales menús, situados en su mayoría en la parte izquierda de la barra superior del iPhone.

A menos que tengamos las manos de Pau Gasol, tendríamos que utilizar las dos manos para manejar la mayoría de las apps de nuestro iPhone 6, tal y como están diseñadas.

Eso es lo que, precisamente, permite que iOS sí se adapte perfectamente al iPad mini Retina o al iPad Air, que ya utilizamos con las dos manos independientemente de que aumenten o reduzcan el tamaño de sus pantallas en un futuro.


Comparativa: el nuevo iPad Air contra el iPad 4... ¿En qué ha mejorado? ¿Merece la pena?

Si Apple pretende, como afirman los rumores, aumentar el tamaño de su iPhone 6, tendrá que cambiar sus guidelines para apps, o conjunto de normas que los desarrolladores deben seguir para poder publicar sus apps para iPhone en la App Store, que actualmente "sugieren" situar los botones de retroceso en la parte superior de la pantalla.

Casi todas las apps que usamos actualmente deberían cambiar la forma en la que organizan sus menús y acciones para adaptarse a un iPhone 6 de más tamaño.

La otra opción sería un nuevo iOS 8 adaptado a un iPhone 6 con pantalla de 5 pulgadas, e incluso incluir algún otro tipo de botón táctil, como los que ya tienen los móviles Android, en la parte inferior de la pantalla, mucho más accesibles para personas con manos no demasiado grandes.

En todo caso, para gustos, ya sabéis: colores. ¿Tú qué prefieres? ¿Mantener el tamaño actual del iPhone o un iPhone 6 más grande?

miércoles, 4 de septiembre de 2013

Las portadas más famosas de historia y la importancia de la fotografía en ellas


              

He recordado que hace unas semanas en Mashable, hablaban de las portadas de revista, más famosas de la historia, a nivel internacional. Recuerdo que me sorprendió gratamente que la mayoría de ellas eran fotografías.

Ello me dio pie a reflexionar sobre la buena salud (aunque no económica) de la que goza la fotografía por encima de otras disciplinas como es la ilustración, la pintura, el vídeo o el diseño a la hora de transmitir una idea, un concepto. En definitiva, de impactar. Eso sí, cuando se hace con criterio. Cuando hay un verdadero fotógrafo detrás.

En el número 1 de aquella lista se situaba una imagen fotografiada por Steve McCurry que encabeza este artículo, una imagen que para varias generaciones se ha convertido en icónica. Pero eso me llevó a ir un poco más allá, recordé que hace tiempo había leído una clasificación similar. Y la busqué: Las mejores portadas de los últimos 40 años.

             

Cierto es que databa del 2005, pero me reafirmó en mi opinión: la fotografía seguía ocupando un puesto altamente destacado en las portadas de las revistas de medio mundo. En este caso, ocupaba la primera posición aquella fotografía de John Lenon y Yoko Ono desnudos sobre la cama y realizada de forma cenital, una imagen que particularmente me gusta.

Precisamente, eso llevó a la asociación americana de editoriales de revistas (ASME) a realizar un concurso internacional sobre las mejores portadas de cada año. Si queréis disfrutar de las mejores de 2013, podéis hacerlo a continuación:

Si queréis acceder a las mejores portadas de años del siglo XXI, según ASME, podéis ver el siguiente vídeo resumen, de dos minutos de duración (aunque solamente cubre hasta el 2010, seguramente muchas de las imágenes te serán familiares).



Como veis, la fotografía, sigue ocupando ese papel fundamental de transmitir una idea, un concepto.En definitiva, de impactar.

Cuál es la diferencia entre 3G y 4G



Seguro que has oído hablar mil veces de ellas, las redes 3G y las redes 4G, pero ¿te has parado alguna vez a averiguar qué significa exactamente? Das por hecho que el 4G es mejor, es lo nuevo y lo que nos intentan vender ahora las operadoras... ¿realmente vale la pena? ¿por qué tendrías que pasarte al 4G? Te explicamos cuál es la diferencia entre 3G y 4G.


Distintas generaciones

Empecemos por el nombre de las redes: ¿a qué hace referencia esa G? ¿qué significa el número que aparece antes? Muy fácil: se trata de las generaciones a las que pertenecen las redes. La primera generación, 1G, fue la de los teléfonos analógicos; 2G la de los digitales. Las siguientes generaciones son la 3G, la más extendida ahora mismo, y 4G, la que se está empezando a implementar.


La velocidad

La diferencia principal entre 3G y 4G es la velocidad de Internet. 3G supone un mínimo de 144Kbps (normalmente es más, esa era la velocidad estándar cuando empezó en 2003) y las redes 4G, aunque hay distintos tipos (HSPA + 21/42, WiMAX y LTE), son por lo general considerablemente más rápidas.
Ejemplos: descargar un juego

Lo mejor para hacerse una idea de la diferencia entre ambos tipos de redes es verlo con ejemplos prácticos. Pongamos por ejemplo que nos queremos descargar en nuestro móvil un juego de unos 20MB, ¿cuál sería la diferencia? La media de descarga en 4G sería de 25 segundos, frente a los 3 minutos que tardaría en una red 3G. 

Ejemplos: música en streaming

¿Quieres reproducir música en streaming? 

En 4G es casi instantáneo, con solo un segundo de buffering (lo que necesita cargarse antes e empezar la reproducción). En 3G son 10 segundos y es posible que la canción se interrumpa.
Ejemplos: vídeo en streaming

Vas a ver, por ejemplo, un vídeo en YouTube. En una red 4G la reproducción comenzará tras solo 1 segundo de buffering; mientras que en 3G tardará 20 segundos (y posiblemente se interrumpa):

Ejemplos: vídeo HD en streaming

¿Y si el vídeo que quieres ver está en alta definición? Aquí las cosas se ponen más serias: al 4G le cuesta 30 segundos cargarlo, pero en 3G tardará entre 1 y 5 minutos. Y sí, se interrumpirá.

Ejemplos: subir una imagen a la red

¿Quieres subir una fotografía a, por ejemplo, Facebook? Dependerá de cuanto ocupe, claro, pero en una red 4G tardarás una media de un segundo y en una 3G estarás 25 segundos esperando.
Si deseas leer más artículos parecidos a cuál es la diferencia entre 3G y 4G, te recomendamos que entres en nuestra categoría de Teléfonos móviles.

lunes, 19 de agosto de 2013

'Jobs' recopila malas opiniones de los espectadores tras su estreno

  

Después de que el fin de semana tras el estreno de la película ‘Jobs’ haya pasado, creo que ya podemos decir que no ha sido bien recibida por los espectadores. Ya no hablamos de las impresiones de los ex-empleados o de los expertos en la materia, sino de las miles de personas que fueron al cine a ver el film.

Los beneficios sido menores de los que predecía el estudio: de los esperados 8 o 9 millones de dólares a “sólo” 6,7 millones de dólares. Rotten Tomatoes le da un 25% en base a las críticas de todos sus usuarios, mientras que la nota en Metacritic es de un 4,3 (si dejamos a un lado las valoraciones de los críticos ésta baja a un 3,7). En IMDB sigue con el aprobado justito de un 5,5.


Creo que ‘Jobs’ seguirá siendo una película de obligado visionado para todos los aficionados a la marca de la manzana mordida, pero se quedará como una película de culto más para un grupo de personas que ni mucho menos representa al grueso del mercado que disfruta del cine. A ver si la película que está preparando Aaron Sorkin, en la que veremos tres momentos muy concretos de la vida de Steve Jobs, tiene más fuelle.

Por cierto, la fecha de estreno de ‘Jobs’ en España ya está fijada: 20 de septiembre. Habrá que esperar un mes más para verla en las salas de nuestro país

domingo, 18 de agosto de 2013

Editors Keys muestra su app para controlar FCPX mediante Leap Motion




Que Leap Motion es un dispositivo realmente interesante es algo que no creo dude nadie. Realizar gestos en el aire y controlar diferentes aplicaciones es posible gracias a este pequeño dispositivo. Los chicos de Editors Keys han creado un vídeo donde muestra su futura aplicación que permitirácontrolar FCPX mediante gestos.

En el vídeo que podréis ver a continuación Mark Brown nos muestra cómo podemos controlar la reproducción de un clip o hacer zoom en el timeline. Gestos que sinceramente no parecen ser muy cómodos pero que habrá que ver la versión final para valorar. Sobre todo si permite personalizar esos gestos a acciones concretas, algo que sería mucho más útil a mi parecer.


La aplicación permitirá ser usada por otras aplicaciones de edición adicionales como Pro Tools y tendrá un precio bastante bajo, 0,89 euros. Claro que adicionalmente habrá que adquirir Leap Motion.

Personalmente me gustan más ideas como The Touch aunque, al menos para FCPX, lo ideal sería una app oficial por parte de Apple al estilo de la lanzada con Logic Remote para Logic X

Vía | FCP.co

¿Windows 8 en las Apple Store? Sí, mediante Parallels y en la sección para empresas



OS X, junto con iOS, se está haciendo un hueco en el mundo empresarial. Y eso es una buena noticia, pero eso no significa que no hayan millones y millones de trabajadores que dependen de las plataformas de Microsoft. Apple quiere solucionar eso, y para hacerlo rápido tiene que demostrar que OS X es capaz de virtualizar Windows 8 para que los que consideren cambiarse a Mac tengan más motivos.

¿Cómo? 

Pues instalando Parallels en un iMac de 27” que tengan en las Apple Store, por supuesto. Los empleados que estén en el sector Business de la tienda usarán ese ordenador para demostrar a las empresas que OS X es capaz de ejecutar aplicaciones de Windows mediante una máquina virtual, y al mismo tiempo integrar todos esos iPads y iPhones que tienen los empleados.

A priori puede resultar curioso que Apple haya llegado a utilizar una herramienta de terceros para mostrar Windows, pero recordemos que el soporte de Boot Camp ha sido cada vez menor. Además, la intención es ver las capacidades de OS X y no un iMac ejecutando Windows nativo, cosa que puede generar confusión entre los clientes. Esto debería servir para conseguir más beneficios desde el sector empresarial a corto plazo, y a largo plazo aumentar el número de compañías que deciden pasarse completamente a OS X.

Vía | 9to5Mac

domingo, 4 de agosto de 2013

El iPad de Apple pierde el dominio del mercado de tablets

Por primera vez el iPad de Apple no es el rey de la colina en el mercado de las tablets.
Claro, la medición se ha hecho contra todas las demas plataformas de tablets -especialmente Android-, pero no deja de ser significativa.
Se achaca el descenso a la falta de nuevos modelos por parte de la compañía.

De acuerdo con un informe elaborado por la firma de investigación Canalys, las tablets fabricadas por compañías diferentes a Apple han superado por primera vez en participación en el mercado al iPad. 
Desde luego, la mayor parte de esas tablets son dispositivos que ejecutan Android.

Según el informe, durante el trimestre que terminó en junioApple logró una participación en el mercado del 42. 7%. Esto quiere decir que el 57.3% fue cubierto por otras compañías, entre las que se encuentran Samsung, Lenovo, Asus y Amazon. Para establecer un escenario de comparación, en el mismo trimestre del año pasado Apple tenía el 71. 2% del mercado.

Desde luego, para muchos la comparación es injusta ya que enfrenta a Apple con un conjunto de varias compañías. Sin embargo, más incluso que quiénes se quedaron con el espacio cedido por Apple, resulta interesante el descenso mismo de su participación en el mercado.

Los motivos para esta pérdida de espacio por parte de Apple son varios; por un lado, se tiene una situación en la cual la compañía de Cupertino no ha refrescado su línea iPad este año; es posible que el rumoreado lanzamiento del iPad 5 y el iPad mini 2 cambien algo el escenario. Sin embargo los analistas coinciden al señalar que esto es poco probable; o al menos, que el cambio no será drástico.

Y esto tiene que ver con el segundo motivo de la pérdida de mercado del iPad: sencillamente, los escenarios tecnológico y comercial no son los mismos que hace unos años. 

Las tablets son ahora dispositivos extremadamente comunes, y las ofertas de productos de buena calidad a precios bajos son frecuentes. Tengamos en cuenta el nuevo Nexus 7 de Google que es un ejemplo de otra tendencia que parece estar afectando el mercado de las tablets: hay un movimiento consciente hacia dispositivos de poco tamaño, que generan menos utilidad, y que han obligado a las compañías a repensar su estrategia de producción y mercadeo.

Sea cual sea el motivo, la situación es clara; sólo nos resta esperar para ver si los lanzamientos de nuevos iPads este año logran cambiarla.

¿Estás de acuerdo con la información suministrada por Canalys? ¿Crees que el iPad ha pasado ya sus mejores días?

lunes, 22 de julio de 2013

¿Sabías? cómo hackear las tarjetas SIM. Millones en peligro

Un criptógrafo alemán ha descubierto un sistema para tomar el control de las tarjetas SIM que usan un viejo estándar de codificación 

Estar tarjetas guardan el número de teléfono y los datos críticos de los móviles
Se calcula que en el mundo hay más de 7000 millones de tarjetas SIM instaladas




En los últimos años, hemos visto cómo los hackers han tumbado las protecciones de los ordenadores, las consolas, los bancos, los servicios de Internet, correo electrónico,redes sociales, videojuegos, y prácticamente cualquier cosa que se les ha puesto a tiro. 


Menos las tarjetas SIM. Es el último reducto y, al mismo tiempo, el pilar sobre el que se asienta el floreciente negocio de la telefonía móvil. Si las tarjetas SIM se hackean, y personas no autorizadas pueden usar números de teléfonos hackeados o acceder a su saldo y sus cuentas de cobro de facturas telefónicas, el mundo se paralizaría. Literalmente. 

Pero que no cuando el pánico... por ahora. El descubrimiento de una vulnerabilidad en al menos una octava parte de lastarjetas SIM lo ha llevado a cabo "uno de los buenos", no un ciberdelincuente. Y aunque estima que los hackers también descubrirán el secreto en seis meses, ya está trabajando con los fabricantes de tarjetas SIM para arreglarlo.

Según cuenta Forbes.com, el criptógrafo alemán Karsten Nohl y su equipo, tras tres años de investigación intentando hackear más de mil tarjetas SIM, han encontrado una vulnerabilidad en aquellas que usan un viejo código de encriptación y además disponen de un código mal configurado. Según este matemático el fallo afecta aproximadamente a una octava parte de los más de 7000 millones de tarjetas SIM que existen en el mercado, así que cerca de 1000 millones de ellas son vulnerables al hackeo.

Karsten Nohl, que presentará su descubrimiento en la conferencia de seguridad Black Hatque tendrá lugar en Las Vegas el 31 de julio, asegura que con su método puede hackear dichas tarjetas SIM para enviar SMS de forma indefinida (vaciando la cuenta), así como redirigir y grabar llamadas. También, con una combinación adicional de bugs, realizar pagos con ellas.

Las tarjetas SIM utilizan un estándar criptográfico llamado DES (Digital Encryptation Standard), desarrrollado por IBM en los años 70 del pasado siglo, que después perfeccionó la NSA. Los principales fabricantes de tarjetas SIM ya utilizan una nueva versión de este estándar, pero otros no. La vulnerabilidad detectada por Nohl sólo se da en tarjetas SIM que usan el viejo estándar, y no tiene un patrón. Es decir, no se puede saber qué fabricante y en qué porcentajen usan o no ese antiguo sistema de codificación.

Igualmente, otro fallo detectado en el lenguaje Java utilizado para programar las tarjetas, facilita aún más el acceso al control total de la SIM.

Karsten Nohl ha dicho que ya está trabajando con los fabricantes para tapar ambos agujeros, antes de que los hackers los descubran. Esta vez, los buenos han sido más rápidos. ¿Qué ocurrirá cuando sea al revés?

domingo, 30 de junio de 2013

¿Sabias Que?

¿Sabías que Steve Jobs le llevó en persona un ordenador Macintosh a Yoko Ono y también a Mick Jagger? 

¿O que Steve Wozniak, después de crear el mítico ordenador Apple II dejó su querida empresa Apple para crear otra que fabricaba mandos a distancia? ¿Y que Jay Miner, el genio que creó el Amiga 1000 tenía una perrita que tomaba parte en algunas de las decisiones de diseño de este ordenador? ¿O que Xenix fue el sistema Unix más usado en los 80s en ordenadores personales y que éste era propiedad de Microsoft? 

Estas son sólo algunas de las historias y anécdotas que encontrarás en este libro de Microhistorias.

El eje principal por el cual se desarrollan lo hemos querido marcar desde el “Big Bang” tecnológico que supuso la aparición del ordenador Altair y sobre todo del Home Brew Computer Club, grupo de grandes hackers que más tarde revolucionaron el mundo de la Informática, junto al nido de genios que salieron de Xerox y la revolución de sus inventos. 

Por supuesto también encontrarás historias que ocurrieron anteriormente, incluso mucho antes de la aparición del ordenador. Ada Lovelace, la que muchos consideran la primera programadora de la historia, o Alan Turing y su trabajo en Bletchley Park descifrando la máquina Enigma durante la Segunda Guerra Mundial, son sólo un ejemplo ellas.