jueves, 30 de mayo de 2013

La Xbox One tendrá tres veces más potencia en la «nube»

Microsoft había avanzado en la presentación de la consola que dedicarán 300.000 servidores a la parte «online»

La consola durante su presentación
Microsoft no ha dado ejemplos demasiado palpables en cuanto a cómo utilizará la recién presentada Xbox One la computación en la nube, aunque lo cierto es que el uso podría ir cambiando y evolucionando con el paso del tiempo.
Sea como sea, Microsoft calcula que el «cloud computing» va amultiplicar por tres los recursos con respecto a los que ya ofrece de por sí la consola física por sus especificaciones. La compañía estadounidense ya había explicado, por ejemplo, que la tecnología de computación en la nube será utilizada para evitar el «lag» en el videojuego online y así procesar cosas que no es necesario que se ejecuten en tiempo real y cuyo desfase no es molesto -como la niebla que se genera en el fondo de un escenario, por ejemplo-.
Esto se podría extender a parte del trabajo a la hora de procesar un juego en «offline», aunque esto obligaría a la tan temida conexión permanente. En este sentido, aunque se tratase de campañas individuales, a los programadores les quedaría la opción de ofrecer modos gráficos «online», más detallados, y otros «offline» más limitados. Las posibilidades son enormes.
En este sentido, el responsable del grupo de programación Xbox Incubation & Prototyping, Jeff Henshaw, ha explicado un poco más acerca de lo que los recursos de programación en la nube que ha preparado Microsoft significan en términos de recursos para desarrolladores. Según Henshaw, por cada Xbox One física que están fabricando, van a ofrecer «el equivalente en CPU y almacenamiento a otras tres Xbox One más a través de la nube».
Microsoft ya avanzó en la presentación de Xbox One que dedicarán 300.000 servidores a los servicios online de su nueva consola. A esto ha añadido que el resultado para desarrolladores es que tienen en la nube «más o menos el triple de los recursos inmediatamente disponibles para su juego» y que así puedan construir «niveles más grandes y persistentes, que resulten más inmersivos para los jugadores»

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